ich muss sagen, bei manchen Einheiten fällt es mir schwer sie aufzustellen.
Schwestern von Hat'Naris - Hier sind die Kundschafter in der Regel die bessere Wahl - kosten 40 Punkte weniger und können auch im B schießen und sind schneller. Zudem haben Sie noch eine Waffenfertigkeit.
Net'Kalon und Dor Beldris: Bis auf ein paar Nuancen haben sie relativ ähnliche Werte. Hier sind die Dar'Kalon vermutlich immer die bessere Wahl.
Können Drachen im H aus 15/30 landen, Feuer speien und dann noch in den Nahkampf bewegen? bzw. können Großelemente allgemein im H in den Nahkampf? Die 6 BP gelten ja als Manöverersatz und mit Manövern lassen sich ja auch normale Einheiten in den Nahkampf bringen.
ich habe mal eine Frage zu den Nachtmahren - gilt der Angriff im Bezug auf z.B. Trolle noch immer als Flammenangriff? Wenn ja, dann müsste das noch auf die Rekrutiertungskarte. :)
Ok... wieder eine Schlacht und wieder passiert es ständig.
Diesmal trifft ein einzelner Nachtmahrreiter (etwas abseits seiner Gruppe) auf einen Helden und macht drei Runden nichts anderes als in die falsche Richtung zu schauen, bis er endlich von seinem Leid erlöst wird...
Aber auch den anderen ging es oft so. Das wirkt einfach unrealistisch, wenn z.B. eine ganze Einheit während einer kompletten Bewegungsphase dumm in die Luft starrt, nachdem irgendeine andere Einheit sie beim Nachrücken in der vorherigen Runde in den Nahkampf gebunden hat.
folgender Fall: Ein Held befindet sich mit einer Einheit und einem anderen Helden im Nahkampf und seitdem sind 2 Runden vergangen. Man kann ja im Nachrücken nochmal drehen - darf man das auch vor der Nahkampfphase nochmal?
Sonst kommt es dazu, dass der Held, der halb umzingelt ist trotz der Masse an Gegnern nicht zuschlagen kann, weil er keine vor die Nase bekommt, wenn er in der Nachrückphase als erstes drehen muss. Gleiches gilt im Übrigen dann ja auch für Helden im Zweikampf - hier kann der Gewinner der vorherigen Nahkampfphase sich sonst so stellen, dass er nicht mehr getroffen werden kann.
gestern habe ich meine erste siegreiche Schlacht (Dunkelelfen gegen Abschaum der Thain) hinter mich gebracht. Jetzt bringt mich das zu der Frage der passenden Transportmöglichkeiten.
Was sind da eure Erfahrungen? Ich habe mir die Feldherr-Boxen angesehen. Aber keine Ahnung, welche Größen man da haben muss.
Ich hatte auf dem Turnier am Rande mitbekommen, dass Tommy da gerade in Kontakt mit dem Hersteller ist.
Für mich sieht es eher nach einem technischen Problem aus, aber die Webseite ist ja jetzt schon Wochenlang nicht erreichbar. Weiß jemand, ob sie nochmal online geht?
Ich habe mal gestern Abend ein paar Ideen aufgeschrieben. Das ist nur so ein erster Wurf und teilweise sind die Einheiten auch noch nicht detailliert mit Werten versehen. Auch die Punkte oder nötigen Magiepunkte habe ich nicht immer mit drin. Vom Balancing her muss sicherlich noch einiges angepasst werden...
Ner'Kolon Wächterdämon (Von Dunkelelfen-Priesterin beschwörbar) KK Schwert + Faust 14
Größe 4 Rüstung 4 FK-Rüstung 3 [][][] FF 3
Der Dämon kann sich maximal 5 Felder von der Priesterin wegbewegen. Sollte er in einen Kampf geraten, um seine Priesterin zu vertedigen, darf die Entfernung größer sein. Sobald der Kampf beendet ist, muss der Dämon auf schnellstem Wege zurück in 5 Felder Reichtweite. https://www.nobleknight.com/P/2147530156/ --------------------------------------------- Opferdämon (Nur von Dunkelelfen-Priesterin beschwörbar) - Flieger
Seelendiebstahl: KK 6 ohne weitere Faktoren (nicht gegen Dämonen, Untote) Alternativ Angriff durch Klauen: 12 Wird ein Element durch Seelendiebstahl vernichtet, gilt es als Opferung für die Priesterin, wenn der Dämon nicht weiter als 15 Felder entfernt ist. Sklaven können ohne Angriffswurf geopfert werden. Rüstung 3 FK Rüstung 1 Größe x [][] FF 5 http://khurasanminiatures.tripod.com/lc202.jpg --------------------------------------------- Beschwörung eines Erzdämons Blutmade (Blutzirkel)
Größe 8 KK 4x 16 Faust FK 1x Säurekugel 10 ohne weitere Modifikationen 1W3 Schaden - Reichweite 6 - umliegende Felder - unmodifizierter Angriff mit 5
Panzerung 8/10 FF: 6
[][][][][][][][][][]
Bewegung 24/16/8/3
Kosten 25 MP. Die Beschwörung durch den Blutzirkel gelingt immer. Der Blutzirkel muss sich selbst opfern und die Kontrolle dann an eine Priesterin übergeben. Diese muss 1 MP pro Runde für die Kontrolle zahlen. Kann oder will sie dies nicht mehr, tobt der Dämon noch 3 weitere Runden Er greift dann das nächstgelegene Element im Nahkampf an und verschwindet dann mit der Seele der Priesterin, falls diese noch lebt und hinterlässt einen willenlosen Zombie, der wiederrum das nächstehende Element anreift. http://khurasanminiatures.tripod.com/lc203.jpg --------------------------------------------- Beschwörung eines Erzdämons - Tausend Augen (Blutzirkel)
Größe 8 KK 2x 16 Hypnotisierende Wirkung: In jeder Runde muss ein sich im Nahkampf befindliche Einheit gegen die geistige Beeinflussung wehren. Die Verteidigung beträgt 8 + eigener Furchtfaktor. Wenn es misslingt, ist die Einheit in dieser Runde bewegungsunfähig. Fällt eine 19/20, greift das Element seine eigenen Einheiten an, sofern sich ein Element neben ihm befindet.
Panzerung 8/10 FF: 6
[][][][][][][][][][]
Bewegung 24/16/8/3 Kosten 25 MP. Die Beschwörung durch den Blutzirkel gelingt immer. Der Blutzirkel muss sich selbst opfern und die Kontrolle dann an den Blutaltar übergeben. Dieser darf sich maximal 10 Felder von dem Dämon entfernt aufhalten, ansonsten greift der Dämon das nächstgelegene Element im Nahkampf an und verschwindet dann nach 3 Runden des Gemetzels. http://khurasanminiatures.tripod.com/false-prophet.jpg --------------------------------------------- Beschwörung eines Erzdämons - Flugdämon (Blutzirkel)
Fliegend Größe 8 KK 2x 16
Panzerung 8/10 FF: 6
[][][][][][][][][][]
Bewegung 32/24/16/6
Kosten 25 MP. Die Beschwörung durch den Blutzirkel gelingt immer. Der Blutzirkel muss sich selbst opfern und die Kontrolle dann an eine Priesterin übergeben. Diese muss 1 MP pro Runde für die Kontrolle zahlen. Kann oder will sie dies nicht mehr, tobt der Dämon noch 3 weitere Runden Er greift dann das nächstgelegene Element im Nahkampf an und verschwindet dann mit der Seele der Priesterin, falls diese noch lebt und hinterlässt einen willenlosen Zombie, der wiederrum das nächstehende Element anreift.
40/30/20 Klauen KK 9 oder Verschleppen: unmodifizierter Angriff 6 - Der Dämon verschleppt eine Figur von maximal Größe 2 in große Höhe und lässt sie dann in der nächsten Runde in der Nahkampfphase fallen. Schaden 1W6 Größe 2 Panzerung 1/3 [] http://khurasanminiatures.tripod.com/foul-spirits.jpg --------------------------------------------- Anführer des fliegenden Dämonentrupps - Flieger - kann sich dem fliegenden Dämonentrupp anschließen 40 BP Klauen KK 10 oder Verschleppen: unmodifizierter Angriff 6 - Der Dämon verschleppt eine Figur von maximal Größe 3 in große Höhe und lässt sie dann in der nächsten Runde in der Nahkampfphase fallen. Schaden 1W6 Größe 3 Panzerung 2/4 [][][] http://khurasanminiatures.tripod.com/lc201.jpg Anführer --------------------------------------------- Echsenreiter (Anführer, Standartenträger, 4 Einheiten) - 3 Manöver KK 12 Krummsäbel + Echse) Gift spucken (6 Felder) - FK 6 ohne weitere Faktoren durch Gift Panzerung: 3/5 Waffenfertigkeit: 2 INI 3 FF 2 Moral 2/12 https://www.nobleknight.com/P/2147628431/ + https://www.nobleknight.com/P/2147628432/ --------------------------------------------- Gehäutete (Anführer und 9 Einheiten) Können nur mit dem Blutaltar (hier hatte ich auch die Überlegung, ob man das durch Magier oder die Zaubersinger macht) aufgestellt werden - Untote Fäuste KK 8 Panzerung 1/2 24/18/12 INI 2 Moral -/-
Können durch Sklaven oder getötete Feinde wieder bis zu einer maximalen Größe von 10 Einheiten aufgefüllt werden (Mehr ist nicht durch den Altar kontrollierbar). Gegner können nur verwandelt werden, sofern sie in der vergangenen Runde getötet wurden. Sklaven können direkt verwandelt werden. Jeder Gehäutete kann pro Runde eine Einheit verwandeln und muss mit den Sklaven in Kontakt stehen oder auf das Feld rücken, auf dem der Gegner gestorben ist. Die Verwandlung wird in der Nahkampfphase abgeschlossen und das entsprechende Element durch eine Element der gehäuteten ersetzt. Fällt der Altar (das kontrollierende Element) sterben die Gehäuteten nach 2 weiteren Runden in der Magiephase.
ich weiß, die Nachfrage ist nicht mehr allzu hoch. Gibt es aber Neuigkeiten zu den neuen Armeen (Untote und Echsen)? Die französische Seite scheint ja recht tot zu sein.
Auch wäre es ja interessant, wenn zu den neuen Armeen auch die Links zu den verwendeten Einheiten vorhanden wären.
Ich hatte ja im Links-Forum ein paar alternative Dunkelelfen vorgestellt. Jetzt habe ich sie mal meinen "General Gadriel Elfentod" bemalt. Leider haben die recht wenig Details und sind etwas kleiner... was denkt ihr dazu? Ich habe zum Vergleich mal Teldea danebengestelllt. [[File:Gadriel.jpg|none|auto]]
habe nach vielen Jahren meine Dunkelelfen-Armee ausgegraben, die auch damals schon nicht bemalt war und habe mir jetzt vorgenommen das nachzuholen. Habe auch vorher sehr selten gespielt und freue mich aber, dass hier Demonworld noch so aufrecht erhalten wird. :)