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Hallo ihr Regelfüchse,
mittlerweile haben Morkoth und ich ja einige Spiele hinter uns und doch stellen sich immer wieder Regelfragen - von ganz basalen bis hin zu sehr speziellen ... ich versuche mal mein Glück:
1. Fernkampf & Nahkampf beginnen mit P-Befehl
Ich habe nirgends etwas Gegenteiliges in Grundregelwerk oder Errata gefunden, deswegen gehe ich davon aus, dass eine Einheit mit P-Befehl oder ein Held in der P-Phase zunächst in der Fernkampfphase schießen und dann in der Bewegungsphase selbst einen Nahkampfangriff initiieren kann, richtig? Es könnten also beispielsweise Plänkler zunächst in der 1. Fernkampfphase ihre Wurfspeere einsetzen, um dann in der P-Phase noch anzugreifen. Das Gleiche gilt für Helden oder sogar Zauberer, die theoretisch erst zaubern, dann schießen und dann angreifen könnten (warum auch immer sie das tun sollten), oder?
2. Im Nahkampf zaubern
Ein Zauberer kann doch im Nahkampf zaubern, sofern alle Voraussetzungen erfüllt sind, richtig? Normalerweise sind das ja vor allem der Sichtkontakt und die Reichweite. Aber wenn ich es richtig verstehe, könnte ein Dyrea nicht nur auf seinen Nahkampfgegner in der Magiephase beispielsweise Geistschlag anwenden, sondern auch - wenn er sich in der vorherigen Runde etwa über das Nachrücken entsprechend positioniert und ausgerichtet hat (und noch lebt) - auch andere Einheiten anvisieren, die nicht mit ihm im Nahkampf sind. Es ist klar, dass er dadurch seinem Nahkampfgegner seine Flanke oder vielleicht sogar seinen Rücken bietet, aber theoretisch wäre das doch möglich, stimmt's? Gleiches würde etwa für einen Erzpriester gelten, der eben lieber seine befreundetet Einheit in Sichtweite buffen möchte, anstatt dem Gegner im Nahkampf die Stirn zu bieten. Ob das jetzt immer so sinnvoll ist, sei mal dahingestellt, mir geht's nur um die theoretischen Möglichkeiten.
3. Überrennen von Geräten mit größeren Bases
Wenn ein Gerät, z. B. ein Geschütz mit 3 Bases überrannt wird und es für das Großelement über die Bewegungspunkte und den entsprechenden Weg möglich ist, z. B. alle drei Felder zu überrennen, gibt es dementsprechend 3 Überrennwürfe, oder? Sobald einer erfolgreich ist, ist das Gerät ja dann direkt zerstört.
4. Unterstützung mit niedrigerer Initiative
Es findet ein Nahkampf statt, bei dem zwei Elemente die gleiche Ini haben. Ein Element möchte sich aber z. B. von zwei Elementen unterstützen lassen, die eine niedrigere Ini haben. Wenn nun aber der Gegner mit der höheren Ini als die unterstützenden Elemente sich entscheidet, die unterstützenden Elemente als erster anzugreifen und eines davon (oder bei einem Zweitschlag sogar beide) vernichtet wird/werden, dann kann doch nicht mehr unterstützt werden, obwohl der initiale Angriff des zu unterstützenden Elements ja eigentlich gleichzeitig wäre, oder?
5. Nahkampfabbruch von Schlachtenläufern
Ein Schlachtenläufer hat immer 6 BP, um am Ende eines Nahkampfs nachzurücken bzw. den Kontakt zu verlassen. Wie sieht es aber aus, wenn in einer Bewegungsphase ein Nahkampfkontakt mit dem SL hergestellt wird. Nehmen wir mal den Klassiker, das Binden eines Helden in der B-Phase. Nun könnte der SL ja gemäß seiner Bewegungspunkte im H-Befehl bewegen - nur hat er eben keine H-Bewegungspunkte. Nehmen wir mal an, er hat nicht den Kessel überreizt, dürfte er also dann z. B. von seinen 15 HP alle nutzen, um beliebig abzuhauen. Und falls danach eine weitere Einheit den Nahkampfkontakt sucht (z. B. in der folgenden A-Phase) und er hat immer noch HP übrig, darf er dann erneut Stiften gehen?
6. Teron, das Horn der Stärke
Das Horn der Zwerge kann ja zu jedem Zeitpunkt geblasen werden. Nun wird der Musiker einer Einheit im Fernkampf beschossen. Nach meinem Verständnis müsste der Musiker vor dem Wurf entscheiden, ob er das Horn benutzen möchte, korrekt? Als Alternative wurde diskutiert, ob er nicht erst das Ergebnis abwarten und im Falle eines Treffers - sozusagen im Todesakt - noch einmal spontan das Horn blasen könnte.
Wie immer sind Morkoth und ich gespannt auf eure Antworten - vielen Dank im Voraus!
Zitat von Myzle im Beitrag #1
1. Fernkampf & Nahkampf beginnen mit P-Befehl
Ich habe nirgends etwas Gegenteiliges in Grundregelwerk oder Errata gefunden, deswegen gehe ich davon aus, dass eine Einheit mit P-Befehl oder ein Held in der P-Phase zunächst in der Fernkampfphase schießen und dann in der Bewegungsphase selbst einen Nahkampfangriff initiieren kann, richtig? Es könnten also beispielsweise Plänkler zunächst in der 1. Fernkampfphase ihre Wurfspeere einsetzen, um dann in der P-Phase noch anzugreifen. Das Gleiche gilt für Helden oder sogar Zauberer, die theoretisch erst zaubern, dann schießen und dann angreifen könnten (warum auch immer sie das tun sollten), oder?
Ja
An alle die denken sie wüssten wie der Hase läuft: Er hoppelt.
Zitat von Myzle im Beitrag #1
2. Im Nahkampf zaubern
Ein Zauberer kann doch im Nahkampf zaubern, sofern alle Voraussetzungen erfüllt sind, richtig? Normalerweise sind das ja vor allem der Sichtkontakt und die Reichweite. Aber wenn ich es richtig verstehe, könnte ein Dyrea nicht nur auf seinen Nahkampfgegner in der Magiephase beispielsweise Geistschlag anwenden, sondern auch - wenn er sich in der vorherigen Runde etwa über das Nachrücken entsprechend positioniert und ausgerichtet hat (und noch lebt) - auch andere Einheiten anvisieren, die nicht mit ihm im Nahkampf sind. Es ist klar, dass er dadurch seinem Nahkampfgegner seine Flanke oder vielleicht sogar seinen Rücken bietet, aber theoretisch wäre das doch möglich, stimmt's? Gleiches würde etwa für einen Erzpriester gelten, der eben lieber seine befreundetet Einheit in Sichtweite buffen möchte, anstatt dem Gegner im Nahkampf die Stirn zu bieten. Ob das jetzt immer so sinnvoll ist, sei mal dahingestellt, mir geht's nur um die theoretischen Möglichkeiten.
ja geht auch, der Zauberer in einem Nahkampf kann beim zaubern allerdings keine Extramagiepunkte aufwenden
An alle die denken sie wüssten wie der Hase läuft: Er hoppelt.
Zitat von Myzle im Beitrag #1
3. Überrennen von Geräten mit größeren Bases
Wenn ein Gerät, z. B. ein Geschütz mit 3 Bases überrannt wird und es für das Großelement über die Bewegungspunkte und den entsprechenden Weg möglich ist, z. B. alle drei Felder zu überrennen, gibt es dementsprechend 3 Überrennwürfe, oder? Sobald einer erfolgreich ist, ist das Gerät ja dann direkt zerstört.
Ja
An alle die denken sie wüssten wie der Hase läuft: Er hoppelt.
Zitat von Myzle im Beitrag #1
4. Unterstützung mit niedrigerer Initiative
Es findet ein Nahkampf statt, bei dem zwei Elemente die gleiche Ini haben. Ein Element möchte sich aber z. B. von zwei Elementen unterstützen lassen, die eine niedrigere Ini haben. Wenn nun aber der Gegner mit der höheren Ini als die unterstützenden Elemente sich entscheidet, die unterstützenden Elemente als erster anzugreifen und eines davon (oder bei einem Zweitschlag sogar beide) vernichtet wird/werden, dann kann doch nicht mehr unterstützt werden, obwohl der initiale Angriff des zu unterstützenden Elements ja eigentlich gleichzeitig wäre, oder?
Die beiden Angriffe finden gleichzeitig statt. Die unterstützenden Elemente sind bei diesem Angriff also noch am leben und erst nach diesem Angriff tot. Man kann also in deinem Beispiel nicht einfach die Unterstützer wegschlagen, damit der Angriff deines Gegners schwächer wird.
An alle die denken sie wüssten wie der Hase läuft: Er hoppelt.
Zitat von Myzle im Beitrag #1
Ein Schlachtenläufer hat immer 6 BP, um am Ende eines Nahkampfs nachzurücken bzw. den Kontakt zu verlassen. Wie sieht es aber aus, wenn in einer Bewegungsphase ein Nahkampfkontakt mit dem SL hergestellt wird. Nehmen wir mal den Klassiker, das Binden eines Helden in der B-Phase. Nun könnte der SL ja gemäß seiner Bewegungspunkte im H-Befehl bewegen - nur hat er eben keine H-Bewegungspunkte. Nehmen wir mal an, er hat nicht den Kessel überreizt, dürfte er also dann z. B. von seinen 15 HP alle nutzen, um beliebig abzuhauen. Und falls danach eine weitere Einheit den Nahkampfkontakt sucht (z. B. in der folgenden A-Phase) und er hat immer noch HP übrig, darf er dann erneut Stiften gehen?
Nein. Er hat reagiert auf einen Nahkampfkontakt. Dass kann jedes Element nur einmal in der Bewegenphase tun und zwar nur beim Erstkontakt. Wenn ein Element sich entscheidet beim ersten Kontakt nicht zu reagieren, spart es damit nicht seine Reaktion auf Nahkampfkontakte für eventuelle weiter Angriff auf. Also immer ausrichten und am besten so, dass weitere heranrauschende Gegner nicht allzu wehtun. Das ist die Kunst ☺
An alle die denken sie wüssten wie der Hase läuft: Er hoppelt.
Zitat von Myzle im Beitrag #1
6. Teron, das Horn der Stärke
Das Horn der Zwerge kann ja zu jedem Zeitpunkt geblasen werden. Nun wird der Musiker einer Einheit im Fernkampf beschossen. Nach meinem Verständnis müsste der Musiker vor dem Wurf entscheiden, ob er das Horn benutzen möchte, korrekt? Als Alternative wurde diskutiert, ob er nicht erst das Ergebnis abwarten und im Falle eines Treffers - sozusagen im Todesakt - noch einmal spontan das Horn blasen könnte.
ja korrekt. Vor dem Wurf müsste der Spieler noch entscheiden ob er bläst oder eben nicht. Das Blasen auf dem Horn darf nicht abhängig davon sein, wie der Würfel für den Fernkampf rollt
An alle die denken sie wüssten wie der Hase läuft: Er hoppelt.
Vielen Dank auch meinerseits für Mühen der Beantwortung unserer Fragen.
Manche mögen sich aus einem aufmerksamen Lesen aller Unterlagen ergeben, aber doch verliert man schnell einmal die Übersicht und sieht den Wald vor Bäumen nicht.
Zumeist wendet man einfach sein logisches Verständnis für die Situation an und trifft dann eine Entscheidung (und liegt meistens richtig) - dennoch ergeben sich auch Situationen (Stichwort: Zaubern dann Fernkampf dann Nahkampf) in denen es eher die klare Regel herhalten muss da man sich mit Logik herrlich überwerfen kann.
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