Der Sandriese versandet nach Regelwerk der Südprovinzen Spielreihen Feldreihen über die sich der Gigant bewegt , und diese Bewegungen finden in der Bewegungsphase statt. Das reine Aufstellen des Sandriesen versandet die Reihen nicht.
Man muss sich keine Sorgen machen. Wegen einer top Aufstellung wird keiner gemoppt. Und wie schon gesagt wurde gibt es m.E. keine unschlagbaren Aufstellung. Und Feindschaft haben wir nicht, höchstens mal hitzige aber unterm Strich freundliche Diskussionen.. so wie es sein soll.
Ich finde dass tatsächlich dass taktisches Geschick vor Aufstellung und Würfelglück bei Demonworld siegentscheidend ist. Und auch das ist ein schönes Merkmal des Spiel mittlerweile
Dreieich: Es sind 4 reguläre Spielpläne je Spielplan, man spiel also auf 2 x 2. Ein Spielplan ist DIN A2 (4*Din A4), vier davon ist DIN A0. Und das entspricht Kohlis Matte
Wir haben Geländestücke zum drauflegen, also bis dahin erstmal 2D. Auf Waldflächen kann man hier ggf. Modellbauwälder draufstellen, müssen beweglich sein, damit man mit den Figuren auch durch den Wald bewegen kann.
Zitat von Myzle im Beitrag #16. Teron, das Horn der Stärke
Das Horn der Zwerge kann ja zu jedem Zeitpunkt geblasen werden. Nun wird der Musiker einer Einheit im Fernkampf beschossen. Nach meinem Verständnis müsste der Musiker vor dem Wurf entscheiden, ob er das Horn benutzen möchte, korrekt? Als Alternative wurde diskutiert, ob er nicht erst das Ergebnis abwarten und im Falle eines Treffers - sozusagen im Todesakt - noch einmal spontan das Horn blasen könnte.
ja korrekt. Vor dem Wurf müsste der Spieler noch entscheiden ob er bläst oder eben nicht. Das Blasen auf dem Horn darf nicht abhängig davon sein, wie der Würfel für den Fernkampf rollt
Zitat von Myzle im Beitrag #1Ein Schlachtenläufer hat immer 6 BP, um am Ende eines Nahkampfs nachzurücken bzw. den Kontakt zu verlassen. Wie sieht es aber aus, wenn in einer Bewegungsphase ein Nahkampfkontakt mit dem SL hergestellt wird. Nehmen wir mal den Klassiker, das Binden eines Helden in der B-Phase. Nun könnte der SL ja gemäß seiner Bewegungspunkte im H-Befehl bewegen - nur hat er eben keine H-Bewegungspunkte. Nehmen wir mal an, er hat nicht den Kessel überreizt, dürfte er also dann z. B. von seinen 15 HP alle nutzen, um beliebig abzuhauen. Und falls danach eine weitere Einheit den Nahkampfkontakt sucht (z. B. in der folgenden A-Phase) und er hat immer noch HP übrig, darf er dann erneut Stiften gehen?
Nein. Er hat reagiert auf einen Nahkampfkontakt. Dass kann jedes Element nur einmal in der Bewegenphase tun und zwar nur beim Erstkontakt. Wenn ein Element sich entscheidet beim ersten Kontaktnicht zu reagieren, spart es damit nicht seine Reaktion auf Nahkampfkontakte für eventuelle weiter Angriff auf. Also immer ausrichten und am besten so, dass weitere heranrauschende Gegner nicht allzu wehtun. Das ist die Kunst ☺
Zitat von Myzle im Beitrag #14. Unterstützung mit niedrigerer Initiative
Es findet ein Nahkampf statt, bei dem zwei Elemente die gleiche Ini haben. Ein Element möchte sich aber z. B. von zwei Elementen unterstützen lassen, die eine niedrigere Ini haben. Wenn nun aber der Gegner mit der höheren Ini als die unterstützenden Elemente sich entscheidet, die unterstützenden Elemente als erster anzugreifen und eines davon (oder bei einem Zweitschlag sogar beide) vernichtet wird/werden, dann kann doch nicht mehr unterstützt werden, obwohl der initiale Angriff des zu unterstützenden Elements ja eigentlich gleichzeitig wäre, oder?
Die beiden Angriffe finden gleichzeitig statt. Die unterstützenden Elemente sind bei diesem Angriff also noch am leben und erst nach diesem Angriff tot. Man kann also in deinem Beispiel nicht einfach die Unterstützer wegschlagen, damit der Angriff deines Gegners schwächer wird.
Zitat von Myzle im Beitrag #13. Überrennen von Geräten mit größeren Bases
Wenn ein Gerät, z. B. ein Geschütz mit 3 Bases überrannt wird und es für das Großelement über die Bewegungspunkte und den entsprechenden Weg möglich ist, z. B. alle drei Felder zu überrennen, gibt es dementsprechend 3 Überrennwürfe, oder? Sobald einer erfolgreich ist, ist das Gerät ja dann direkt zerstört.
Zitat von Myzle im Beitrag #12. Im Nahkampf zaubern
Ein Zauberer kann doch im Nahkampf zaubern, sofern alle Voraussetzungen erfüllt sind, richtig? Normalerweise sind das ja vor allem der Sichtkontakt und die Reichweite. Aber wenn ich es richtig verstehe, könnte ein Dyrea nicht nur auf seinen Nahkampfgegner in der Magiephase beispielsweise Geistschlag anwenden, sondern auch - wenn er sich in der vorherigen Runde etwa über das Nachrücken entsprechend positioniert und ausgerichtet hat (und noch lebt) - auch andere Einheiten anvisieren, die nicht mit ihm im Nahkampf sind. Es ist klar, dass er dadurch seinem Nahkampfgegner seine Flanke oder vielleicht sogar seinen Rücken bietet, aber theoretisch wäre das doch möglich, stimmt's? Gleiches würde etwa für einen Erzpriester gelten, der eben lieber seine befreundetet Einheit in Sichtweite buffen möchte, anstatt dem Gegner im Nahkampf die Stirn zu bieten. Ob das jetzt immer so sinnvoll ist, sei mal dahingestellt, mir geht's nur um die theoretischen Möglichkeiten.
ja geht auch, der Zauberer in einem Nahkampf kann beim zaubern allerdings keine Extramagiepunkte aufwenden
Zitat von Myzle im Beitrag #11. Fernkampf & Nahkampf beginnen mit P-Befehl
Ich habe nirgends etwas Gegenteiliges in Grundregelwerk oder Errata gefunden, deswegen gehe ich davon aus, dass eine Einheit mit P-Befehl oder ein Held in der P-Phase zunächst in der Fernkampfphase schießen und dann in der Bewegungsphase selbst einen Nahkampfangriff initiieren kann, richtig? Es könnten also beispielsweise Plänkler zunächst in der 1. Fernkampfphase ihre Wurfspeere einsetzen, um dann in der P-Phase noch anzugreifen. Das Gleiche gilt für Helden oder sogar Zauberer, die theoretisch erst zaubern, dann schießen und dann angreifen könnten (warum auch immer sie das tun sollten), oder?
Zitat von Myzle im Beitrag #5Und hat sich das Turnierleitungsteam mittlerweile schon eine Meinung zum potenziellen französischen Gastspieler gebildet?
ist schwer was dazu zu sagen. Wir haben ein offenes Turnier, es kann sich tendenziell also jeder anmelden. Die Sprachbarriere könnte m.E. knifflig werden, und mein englisch ist mehr als unwürdig, um mit einem französichen Gast hier Regelfragen ausdiskutieren zu können.
Jeder sollte Freunde an dem Turnier haben und ich weiss nicht, ob unter diesen Bedingungen zum einen dieser Punkt erfüllt wird, zum anderen ob es nicht unfair dem französichen Spieler gegenüber wäre, wenn er einzelne Regelpassagen nicht kennt oder anders interpretiert, als wir alten deutschen Turnierhasen dies aktuell tun.
die Dominanzfelder sind die zwei Strassenfelder / schwarze Balken / schwarze Kreuze, genau in der Mitte zwischen den Spielpartnern, einmal auf der linken Spielfeldhälfte, einmal auf der rechten Spielfeldhälfte.
Die Portier-Schriftrollen liegen auf den mit einem roten x markierten Feldern.
ich habe die Dreieichcon auf T3 online gestellt und man kann sich bereits anmelden.
Wir werden nach aktueller Planung wieder in der benachbarten Schule sein. 22 Plätze sind für uns reserviert, 10 angedacht in der "Senke", ein leichter erreichbarer Tisch oben.
Beachtet bitte die Neuerungen in Bezug auf Errata, Aufstellregeln in Bezug auf Feldbefestigungen sowie die Wirkungsweise des Spähfaktors.
Aktualisierung vom 03.09.2026: Die neuen Turnierplänen befinden sich als Dateianhang in einem weiteren Posting unten. Danke Jens für die Konzeption.
Wann findet das Turnier statt: 14. und 15. November 2026
Beginn und Meldung bei Turnierorga: 10:30 Uhr, Spielbeginn erstes Spiel: 11:00 Uhr
Wo: Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen Fichtestr. 50, 63303 Dreieich (benachbarte Schule Heinrich-Heine-Schule in der Lindenstrasse )
Regeln: Es gelten die Regeln nach dem Grundregelbuch, Errata, Kompendium und den Armeebüchern, jeweils 2. Edition. Abänderungen ergeben sich aus der aktuellen Turnierregel aus dem Regelbereich
Zusätzlich gilt: Das Volk der Echsen ist nicht zugelassen. Lugiano Dorca darf in einer Schlacht von beiden Spielpartnern rekrutiert / aufgestellt werden.
Startgebühr: Es fallen keine Startgebühren an.
Spiele: 4 Spiele a 7 Runden oder 3,5 Stunden
Rekrutierung: Die Armeegröße liegt zwischen 2100 - 2200 Punkte, jeder Punkt unter 2200 wird zur Hälfte als Differenzpunkt angerechnet. Beispiel: Wer mit einer 2100 Punkte Armee antritt beginnt das Spiel mit ((2200-2100)/2=) 50 Differenzpunkten Vorsprung.
Wollen in einer Schlacht beide Spielpartner Feldbefestigungen (Pfähle oder außerhalb des eigenen Aufstellbereichs aufgestellte Drachenzähne) einsetzen, würfelt jeder der Spieler mit einem W6 und addiert (nur) den Befehlshaberbonus seines besten Befehlshabers zum Ergebnis. Dem Spieler mit dem höheren Endergebnis ist Verteidiger und ihm allein steht das Recht zu, diese Befestigungen zu verwenden; bei Gleichstand würfeln Sie erneut. Diese Regel gilt nicht für Pfähle oder Drachenzähne, die direkt einer Einheit oder einem Geschütz zugeordnet wurden. Dies entspricht der Regel nach dem Grundregelwerk.
Bei dem Spieler, der seine Feldbefestigungen nicht platzieren durfte (Angreifer), werden die Punktkosten der Feldbefestigungen als Differenzpunkte angerechnet: Beispiel: Wer als Angreifer seine Pfähle (40 Punkte) nicht aufstellen durfte, beginnt das Spiel mit (40/2) 20 Differenzpunkten Vorsprung.
Jedes Element, jede Einheit, Großelement, usw. darf maximal je Armee nur zweimal rekrutiert werden. Diese Beschränkung gilt additiv zu den Rekrutierungsbestimmungen der Armeebücher.
Der Heldenanteil (Helden/Befehlshaber/Magier) jeder Armee darf 35 % der Armeegröße nicht überschreiten. Helden und/oder Befehlshaber sowie Magier werden in den Armeebüchern unter Persönlichkeiten geführt und haben in der Regel einen Befehlshaberstern oder einen Zaubergrad.
Zauberdämonlinge dürfen alle Spruchlisten. Vor jedem einzelnen Spiel muss der Spruch des Dämonling notiert werden, sodass dieser im Zweifelsfall nachgewiesen werden kann.
Aufstellung: Im ersten und dritten Spiel des Turniers wird geprüft, wer nach dem Spähfaktor der Armee zuerst aufstellen muss. Flankenmärsche, für die der Spähfaktor normalerweise die Grundlage bildet, sind nicht zulässig.
Der Spähfaktor ergibt sich nach dem Grundregelwerk aus der Summe aller Reiterei- und Flieger-Elemente (Reiterei- und Niedrigflieger-Elemente zählen doppelt, falls ≥ 40 BP; Hochflieger zählen immer doppelt). Bei Armeezusammenstellung mit dem Armybuilder ist der Spähfaktor am Ende der Armeeliste angegeben.
Wenn der Spähfaktor einer Seite mindestens um die Hälfte größer ist als der der anderen Seite, so muss Letzterer seine Armee zuerst aufstellen. Ist dies nicht der Fall, stellen beide Seiten gleichzeitig auf.
Im zweiten und vierten Spiel des Turniers stellen die Spielpartner unabhängig des Spähfaktors gleichzeitig auf.
Eine Elfen-Armee mit Pegasusreitern darf unabhängig vom Spähfaktor immer zuletzt aufstellen. Spielen zwei Elfen-Armeen mit Pegasusreitern gegeneinander, so erfolgt ebenso die vorgenannte Prüfung nach den Spähfaktoren der Armeen.
Aktualisierung vom 03.09.2026: Besonderheiten der Turnierkarten:
Auf den Karten befinden sich jeweils 2 Portal-Schriftrollen, die auf der Karten-Übersicht mit einem roten X markiert sind. Die Schriftrollen sind auf diesen Feldern stationär, können also nicht von Elementen auf- und mitgenommen werden.
Nur Einzelfiguren (einzeln oder angeschlossen) sowie Anführer von Einheiten können diese Portal-Schriftrollen nutzen. Für Einheiten ohne Anführer oder ohne einer angeschlossenen Einzelfigur ist das Benutzen nicht möglich, ebenso für Gross-Elemente / Elemente auf mehr als einer Basis. Um die Portal-Schriftrolle nutzen zu können muss sich zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Bewegungsphase eine nicht angeschlossene Einzelfigur oder bei Einheiten irgendein Element der Einheit auf dem Feld mit der Schriftrolle befinden. Weder die Einzelfigur noch die Einheit darf bei der Nutzung einer Portal-Schriftrolle ungestüm sein.
Durch das Lesen einer Portal-Schriftrolle verfallen eventuell noch nicht verbrauchte Bewegungspunkte und Manöver. Das Element / die Einheit (mit eventuell angeschlossenen Elementen) portieren bis zu 5 Felder weit und beenden das Portieren in der Ausrichtung und Formation wie vor dem Lesen der Portal-Schriftrolle. Die Portierreichweite und Portierrichtung entscheidet der Spieler.
Es ist erlaubt über nicht passierbares Gelände oder auch über eigene oder fremde Elemente zu portieren. Alle Zielfelder müssen frei und von dem jeweiligen portierten Element betretbar sein. Eine freie Sicht auf die Zielfelder ist nicht erforderlich, sodass z.B. auch in einen Wald portiert werden kann.
Ein Portieren in Kontakt mit einem Gegner ist insoweit erlaubt, wenn die allgemeinen Voraussetzungen (z.B. vorhandener A-Befehl, frontale Ausrichtung) erfüllt werden. Die Schriftrolle kann nicht gelesen werden, wenn sich das Element oder die Einheit in einem Nahkampf befinden; ein Portieren aus einem Nahkampf hinaus ist demnach nicht möglich.
Da das Anvisieren eines Gegners eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt, ist es des Weiteren nicht möglich nach Benutzen einer Portal-Schriftrolle einen Fernkampf in der 2. Fernkampfphase der Runde durchzuführen.
Da Flugbewegungen und Bewegungen auf dem Boden nicht kombinierbar sind, kann ein in einer Runde gelandetes flugfähiges Element nicht direkt nach dem Landen eine Portal-Schriftrolle benutzen.
Sobald eine Portal-Schriftrolle benutzt wurde, wird diese vom Spielfeld entfernt.
Wertung
Differenzpunkte (oder auch Schnetzelpunkte): Die Differenzpunkte sind Basis für die zu vergebenen Siegpunkte nach jeder Schlacht und errechnen sich aus den Punkten der vernichteten gegnerischen Elemente abzüglich der Punktwerte eigener Verluste (somit maximal +2200 bis minimal -2200 Differenzpunkte je Spiel). Hierbei gilt:
=> Bei Einheiten mit mehreren Elementen und / oder Elementen mit mehreren Lebenspunkten erfolgt eine anteilige Berechnung der eigenen bzw. beigebrachten Verluste. => beschworene Elemente, wie Elementare, Geister, Totems, Dämonen, usw., sowie durch den Zauberspruch "Erschaffung Untoter" neu erschaffene Einheiten werden bei den Differenzpunkten nicht beachtet. => Zu Spielbeginn rekrutierten Einheiten von Untoten können durch den Zauberspruch "Erschaffung Untoter" bis zur vollständigen Truppenstärke immer wieder verstärkt werden. Die eigenen bzw. beigebrachten Verluste errechnen sich bei diesen Einheiten aus der ursprünglichen Truppenstärke abzüglich der zum Spielende auf dem Spielfeld verbliebenden Elemente, unabhängig davon, ob die Elemente zu Spielbeginn rekrutiert oder aber zur Verstärkung zur Einheit hinzugezaubert wurden.
Wenn mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte haben, sind die addierten Differenzpunkte TiBraker zur Ermittlung des Ergebnisses / des Rangs.
Normale Siegpunkte: Der Spieler, welche am Ende der Spielzeit mehr als 220 Differenzpunkte erzielt hat ist der Gewinner der Schlacht und erhält zwei Siegpunkte. Der Verlierer erhält 0 Siegpunkte. Sollte kein Spieler mehr als 220 Differenzpunkte erzielt haben, ist es ein Unentschieden und jeder Spieler erhält einen Siegpunkt. Die 220 Punkte-Grenze gilt unabhängig von der Größe der rekrutierten Armee oder nicht gesetzten Feldbefestigungen.
Extra-Siegpunkt für Dominanz: Es gibt 2 Dominanzfelder auf jedem Spielplan: die Straßenfelder in der Mitte zwischen 2 gegenüberliegenden Karten. Derjenige Spieler, der am Ende des Spieles mehr Dominanzfelder als der Gegner von eigenen Truppen besetzt hält, ist der dominierende Spieler und erhält einen zusätzlichen Siegpunkt. Sollten beide Spieler keine oder gleich viele Dominanzfelder besetzt halten, gibt es keinen Siegpunkt für die Dominanz. Hierbei gilt: => Elemente, die ein Dominanzfeld besetzen können, sind alle zu Beginn des Spieles rekrutierten Elemente, die zum Zeitpunkt der Wertung noch mindestens einen Lebenspunkt haben. => vernichtete Großelemente, die auf dem Spielfeld verbleiben, können kein Dominanzfeld besetzen, sondern dieses nur blockieren. Gleiches gilt für beschworene Elemente, wie Elementare, Geister, Totem, Dämonen, usw., die ebenso ein Dominanzfeld nicht besetzen, aber blockieren können. => Elemente, die durch "Erschaffung Untoter" zur Verstärkung von zu Beginn des Spieles rekrutierten Einheiten erschaffen wurden können Dominanzfelder besetzen, die Elemente, die als eigene neue Einheit erschaffen wurden, können keine Dominanzfelder besetzen, diese aber blockieren.
Mögliche Siegpunkte je Spieler: Je Spiel können 2 bis maximal 3 Siegpunkte (siehe Spielbewertung) unter den Spielern verteilt werden. Folgende Konstellationen sind möglich:
Siegbedingungen: Derjenige Spieler, der nach 4 Einzelspielen die meisten Siegpunkte hat, ist Turniersieger. Sollten mehrere Spieler gleichviele Siegpunkte haben, ist der Spieler vorne, der die höchste addierte Differenzpunktzahl erzielen konnte.
Bemalwettbewerb: Es findet ein offener Bemalwettbewerb statt. Jedwede im Spielsystem einsetzbaren Elemente dürfen antreten.
Einschicken der Aufstellung: Schickt mir bitte Eure Aufstellungen bis Freitag der 20.10.2026 zu.
ja kommt alles noch. Wir arbeiten tatsächlich gerade an den neuen Schlachtfeldern, die vorab veröffentlicht werden.
Es wird einen Eintrag hier und auf T3 mit den Turnierregeln geben. Dort ist auch beschrieben, bis wann die Aufstellungen bei mir sein müssen, damit ich diese bestätige. In der Regel setze ich 1-2 Woche vor dem Turnier eine entsprechende Frist.
Das Wochenendticket für Dreieich kann man online vorab kaufen, ist aber vermutlich aber erst im Oktober möglich, würde ich denken.
Bei Magie wird nicht nachgerückt und nen Abweichungswurf gibts nicht. Einzelne Sprüche können davon ausgenommen sein, wenn bei der Spruchbeschreibung dazu was steht, aber ansonsten wäre das die Standard-Regel.
Zum Thema Flammenwall: Ja, man kann damit sich selbst oder auch ein generisches Element einschliessen.
Also erstens darf der Zeitpunkt des Schuss ja nur dann "frei gewählt" werden, wenn das Großelement Überrennen möchte, und dann muss es natürlich im Sichtbereich der zu überrennen Einheit sein, die ein H hat und schiessen kann. Die schiesst quasi um die Bewegungsreichweite und damit das Überrennen abzufedern. Ansonsten schiesst man nur in der Phase passend zum Befehl.
Wenn jemand in den Nahkampfkontakt gebracht wird, der in der nachfolgenden Fernkampfphase schiessen darf, dann darf dieser jemand sich ausrichten mit den passenden Manövern und dann schiessen. Und die zweite Fernkampfphase liegt ja vor der Nahkampfphase, also ja, die Armbruster schiessen vor den Nahkämpfen.
Was soll ich zum Geistschlag sagen als Nicht-Elfen-Spieler? ☺. Ja du hast recht. Oder ist dir die Antwort zu pauschal?