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  • Dreieichcon 2025Datum30.10.2025 14:21
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Dreieichcon 2025

    Aufgrund aktueller Fragestellungen wird das Nachfolgende festgelegt.


    Ergänzung zu den Schattenklingen von den Dunkelelfen:

    Zauber, die die gesamte Einheit mit den versteckten Elementen betreffen, gelten immer auch für die versteckten Elemente. Dal-Ketrahan gilt auch versteckt hierbei nicht als Teil der Einheit, sondern immer als angeschlossener Befehlshaber und kann somit nicht versteckt (mit-) verzaubert werden.

    Ergänzung zum Zauber "Wahnsinn" von Isthak:

    Sollte eine Einheit mit versteckten Elementen (Schattenklingen, Dal-Ketrahan) verzaubert werden und sich alle Elemente der Einheit im Wirkungsbereich des Zaubers befinden, so müssen sich die versteckten Elemente enttarnen. Der Spieler darf auch eine nun enttarnte Schattenklinge drehen und Nahkämpfen. Dal`Ketrahan ist von dem Zauber zwar nicht selbst betroffen, muss sich aber enttarnen, damit er von den betroffenen Elementen der Einheit selbst angegriffen werden kann.


    .

  • Überrennen von GigantenDatum29.09.2025 13:25
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Überrennen von Giganten

    Der eigener Angriffswert wird gegen einem Riesen erhöht, nicht aber deine Verteidigung. Da wird der Angriffswert des Riesen nur um Panzerung und Waffenferigkeit reduziert.

  • Überrennen von GigantenDatum28.09.2025 00:45
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Überrennen von Giganten

    Und im verteidigungsfall Angriff des Riesen inklusive Waffenfertigkeit - Panzerung Wahrheit 3 (glaube ich) - 7 waffenferigkeit

  • Überrennen von GigantenDatum28.09.2025 00:40
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Überrennen von Giganten

    Bin ja auf Reha, drum keine Bücher hier, aber "so" wie Myz es angibt rechnet sich der Kf der Waffe nicht. Aus meiner Erinnerung:

    Rhavandor hat ne kampfkraft von 8 (gegen Dämonen 11) und erhöht die Waffenfertigkeit um 2. Und macht 2 Tp.

    Die Wahrheit kämpft in der Standardbewaffnung mit nem langschwert 9, und gegen Riesen um 3 erhöht auf ne 12, deren reguläre Waffenfertigkeit ist 5.

    Wenn die Wahrheit nun Ravandor ausgerüstet bekommt, würde der Kf Ravandor 8 + Grösse 2 auf 10 gesetzt werden. Die Waffenfertigkeit wird um 2 auf um 7 erhöht. Wenn gegen ein Element größer 3 gekämpft wird, wäre der Angriff Waffe 10 + Waffenfertigkeit 7 + Spezialangriffserhöhung 3 = 20.

    Gegen den Grossen Dämonen der Dunkelelfen wäre der Kf um 3 erhöht auf 23.

    Und natürlich 2 Tp Schaden.

    So müsste es sein.

  • Dreieichcon 2025Datum24.09.2025 21:26
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Dreieichcon 2025

    Hallo zusammen,
    Turnier in T3 ist soweit erstmal mit 18 Spielern dicht. Vielen Dank für Eure zahlreichen Anmeldungen.m ich freue mich schon riesig auf Euch.
    Falls jemand noch kommen möchte, sollte in t3 eine Anmeldung auf Warteliste möglich sein. Falls das der Fall ist schaue ich mal, ob wir nicht vergrößern können.
    Tommy

  • Überrennen von GigantenDatum17.09.2025 10:23
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Überrennen von Giganten

    Du lernst am besten auf nem Turnier. So ging es allen die ich so kenne.
    Überlege Dir ob Du zur dreieich kommen möchtest. Würde mich freuen dich persönlich kennen zu lernen.

    Tommy

  • Überrennen von GigantenDatum17.09.2025 10:11
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Überrennen von Giganten

    Er kann sich beim nachrücken nach dem Nahkampf lösen. Im der Regel wird bei held gegen riesen ja gewürfelt, wer zuerst nachrückt, weil kein Element vernichtet wurde (Tp alleine zählen nicht). Nur wenn der Held zuerst nachrücken muss ist das lösen des riesens ja überhaupt ohne Gegenwehr möglich. Wenn der Riese zuerst nachrückt., kann kann der Held ja fast immer hinterher und binden oder sich zumindest in eine gute Position bringen. Und wie du schon sagst, bewegt dein Held wenn du das möchtest immer vor dem Giganten, kann diesen angreifen und so diesen am überrennen hindern.

  • Überrennen von GigantenDatum15.09.2025 18:04
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Überrennen von Giganten

    Hallo Felix,

    Ja, ein Gigant mit Überrenenwert kann über deine Truppen drüberlaufen, und ja, wenn die Voraussetzungen gegen sind, kann man da nix gegen machen.

    Es sind in der Regel aber keine riesigen Angriffe und die Reichweite spielt ja ne Rolle wie helftig es wiklich ist. Der Gigant muss frei sein, damit er überreden kann, er muss so überrennen, dass er am Ende auf keinen deiner Truppen stehen bleiben muss, beim überrennen werden ini und grösse bewertet, und und und.

    Giganten kann man durch Helden vorbinden oder auch beschissen, da nimmt man denen (auch) fürs überrennen den Schrecken, denn sie werden ja langsamer.

    So schrecklich und "unbezwingbar" wie du beschreibst sind die nicht, man muss nur wissen was man entgegensetzen kann. Mehr spielpraxis ist hier das Zauberwort. Manche sind krasser als andere Klar und das liegt an der Spulsituation.

    Gruss Tommy

  • Dreieichcon 2025Datum01.09.2025 13:42
    Thema von Edewolf im Forum Turniere

    Hallo Zusammen,

    ich habe die Dreieichcon auf T3 online gestellt und man kann sich bereits anmelden. Wir haben noch keine genaueren Details bekommen, auch nicht z.B. zu den Räumlichkeiten. Ich vermute aber, dass wir uns erneut in der benachbarten Schule befinden werden. Wir werden informieren, sobald die Con-Leitung uns hierzu Infos gibt.

    Hier erstmal der Link zur Turnieranmeldung auf t3. Die unten genannten Regeln habe ich auch dort vermerkt.

    Beachtet bitte die Neuerungen in Bezug auf Errata, Aufstellregeln in Bezug auf Feldbefestigungen sowie Wirkungsweise des Spähfaktors und (neu) der Regelung zum Erzfeind.

    Wann findet das Turnier statt:
    15. und 16. November 2025

    Beginn und Meldung bei Turnierorga:
    10:30 Uhr, Spielbeginn erstes Spiel: 11:00 Uhr

    Wo:
    Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen
    Fichtestr. 50, 63303 Dreieich (vermutlich benachbarte Schule)

    Regeln:
    Es gelten die Regeln nach dem Grundregelbuch, Errata, Kompendium und den Armeebüchern, jeweils 2. Edition.
    Abänderungen ergeben sich aus der aktuellen Turnierregel aus dem Regelbereich

    Zusätzlich gilt:
    Das Volk der Echsen ist nicht zugelassen.
    Lugiano Dorca darf in einer Schlacht von beiden Spielpartnern rekrutiert / aufgestellt werden.

    Startgebühr:
    Es fallen keine Startgebühren an.

    Spiele:
    4 Spiele a 7 Runden oder 3,5 Stunden

    Rekrutierung:
    Die Armeegröße liegt zwischen 2100 - 2200 Punkte, jeder Punkt unter 2200 wird zur Hälfte als Differenzpunkt angerechnet.
    Beispiel: Wer mit einer 2100 Punkte Armee antritt beginnt das Spiel mit ((2200-2100)/2=) 50 Differenzpunkten Vorsprung.

    Wollen in einer Schlacht beide Spielpartner Feldbefestigungen (Pfähle oder außerhalb des eigenen Aufstellbereichs aufgestellte Drachenzähne) einsetzen, würfelt jeder der Spieler mit einem W6 und addiert (nur) den Befehlshaberbonus seines besten Befehlshabers zum Ergebnis. Dem Spieler mit dem höheren Endergebnis ist Verteidiger und ihm allein steht das Recht zu, diese Befestigungen zu verwenden; bei Gleichstand würfeln Sie erneut. Diese Regel gilt nicht für Pfähle oder Drachenzähne, die direkt einer Einheit oder einem Geschütz zugeordnet wurden. Dies entspricht der Regel nach dem Grundregelwerk.

    Bei dem Spieler, der seine Feldbefestigungen nicht platzieren durfte (Angreifer), werden die Punktkosten der Feldbefestigungen als Differenzpunkte angerechnet:
    Beispiel: Wer als Angreifer seine Pfähle (40 Punkte) nicht aufstellen durfte, beginnt das Spiel mit (40/2) 20 Differenzpunkten Vorsprung.

    Jedes Element, jede Einheit, Großelement, usw. darf maximal je Armee nur zweimal rekrutiert werden. Diese Beschränkung gilt additiv zu den Rekrutierungsbestimmungen der Armeebücher.

    Der Heldenanteil (Helden/Befehlshaber/Magier) jeder Armee darf 35 % der Armeegröße nicht überschreiten. Helden und/oder Befehlshaber sowie Magier werden in den Armeebüchern unter Persönlichkeiten geführt und haben in der Regel einen Befehlshaberstern oder einen Zaubergrad.

    Zauberdämonlinge dürfen alle Spruchlisten. Vor jedem einzelnen Spiel muss der Spruch des Dämonling notiert werden, sodass dieser im Zweifelsfall nachgewiesen werden kann.

    Aufstellung:
    Im ersten und dritten Spiel des Turniers wird geprüft, wer nach dem Spähfaktor der Armee zuerst aufstellen muss. Flankenmärsche, für die der Spähfaktor normalerweise die Grundlage bildet, sind nicht zulässig.

    Der Spähfaktor ergibt sich nach dem Grundregelwerk aus der Summe aller Reiterei- und Flieger-Elemente (Reiterei- und Niedrigflieger-Elemente zählen doppelt, falls ≥ 40 BP; Hochflieger zählen immer doppelt). Bei Armeezusammenstellung mit dem Armybuilder ist der Spähfaktor am Ende der Armeeliste angegeben.

    Wenn der Spähfaktor einer Seite mindestens um die Hälfte größer ist als der der anderen Seite, so muss Letzterer seine Armee zuerst aufstellen. Ist dies nicht der Fall, stellen beide Seiten gleichzeitig auf.

    Im zweiten und vierten Spiel des Turniers stellen die Spielpartner unabhängig des Spähfaktors gleichzeitig auf.

    Eine Elfen-Armee mit Pegasusreitern darf unabhängig vom Spähfaktor immer zuletzt aufstellen. Spielen zwei Elfen-Armeen mit Pegasusreitern gegeneinander, so erfolgt ebenso die vorgenannte Prüfung nach den Spähfaktoren der Armeen.

    Erzfeindregel:
    Zu Beginn jedes Spiels, nachdem die Armeen vorgestellt, aber noch nicht aufgestellt wurden, definieren die Spieler verdeckt (mit einer Notiz) eine eigene Einheit und eine gegnerische Einheit. Die gegnerische Einheit ist in diesem Spiel der Erzfeind der eigenen Einheit. Vor dem Aufstellen geben die Spielpartner bekannt, welche eigene Einheit welchen Erzfeind hat, indem sie die entsprechende Notiz dem Spielpartner zeigen.

    Gewählt werden können nur Einheiten. Großelemente, Einzelfiguren und auch hochfliegende Elemente (z.B. Pegasusreiter) können weder aus der eigenen Armee gewählt werden, noch können diese Elemente Erzfeinde sein.

    Damit die nachfolgenden Regelungen gelten muss Nahkampfkontakt von zumindest einem Element gegen ein Element der Erzfeindeinheit bestehen.

    Im Nahkampf gegen den Erzfeind hat die eigene Einheit eine Nahkampfwaffenfertigkeit von 1. Eine bereits vorhandene Nahkampfwaffenfertigkeit wird um 1 erhöht. Im emotionalen Gefecht gegen einen Erzfeind erhöht sich der Furchtfaktor der eigenen Einheit um 1.

    Die Waffenfertigkeitserhöhung greift nur bei direktem Kampf eines Elementes der eigenen Einheit gegen den Erzfeind bzw. direktem Angriff eines Erzfeindes gegen ein Element der eigenen Einheit. Unabhängig der eigenen Kampfkraft und der Verteidigung des Erzfeindes ist bei einem direkten Nahkampfangriff ein Würfelwurf von 1-5 auf einem W20 immer kritisch und verursacht einen Treffer bei dem Erzfeind. Wenn das eigene Element oder der Erzfeind nur indirekt (unterstützend) zuschlägt, greifen die Regelungen zur Waffenfertigkeit bzw. deren Erhöhung nicht und auch kritische Treffer sind ausgeschlossen.

    Die Erhöhung des eigenen Furchtfaktors gilt auch gegenüber anderen Elementen und nicht nur für den Erzfeind

    Sollten beide Spielpartner identische Einheiten gewählt haben, sind beide Einheiten ab Beginn des Spiels auf den jeweiligen Erzfeind ungestüm und müssen demnach versuchen, sobald als möglich einen Nahkampfkontakt herzustellen.

    Wertung

    Differenzpunkte (oder auch Schnetzelpunkte):
    Die Differenzpunkte sind Basis für die zu vergebenen Siegpunkte nach jeder Schlacht und errechnen sich aus den Punkten der vernichteten gegnerischen Elemente abzüglich der Punktwerte eigener Verluste (somit maximal +2200 bis minimal -2200 Differenzpunkte je Spiel). Hierbei gilt:

    => Bei Einheiten mit mehreren Elementen und / oder Elementen mit mehreren Lebenspunkten erfolgt eine anteilige Berechnung der eigenen bzw. beigebrachten Verluste.
    => beschworene Elemente, wie Elementare, Geister, Totems, Dämonen, usw., sowie durch den Zauberspruch "Erschaffung Untoter" neu erschaffene Einheiten werden bei den Differenzpunkten nicht beachtet.
    => Zu Spielbeginn rekrutierten Einheiten von Untoten können durch den Zauberspruch "Erschaffung Untoter" bis zur vollständigen Truppenstärke immer wieder verstärkt werden. Die eigenen bzw. beigebrachten Verluste errechnen sich bei diesen Einheiten aus der ursprünglichen Truppenstärke abzüglich der zum Spielende auf dem Spielfeld verbliebenden Elemente, unabhängig davon, ob die Elemente zu Spielbeginn rekrutiert oder aber zur Verstärkung zur Einheit hinzugezaubert wurden.

    Wenn mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte haben, sind die addierten Differenzpunkte TiBraker zur Ermittlung des Ergebnisses / des Rangs.

    Normale Siegpunkte:
    Der Spieler, welche am Ende der Spielzeit mehr als 220 Differenzpunkte erzielt hat ist der Gewinner der Schlacht und erhält zwei Siegpunkte. Der Verlierer erhält 0 Siegpunkte. Sollte kein Spieler mehr als 220 Differenzpunkte erzielt haben, ist es ein Unentschieden und jeder Spieler erhält einen Siegpunkt. Die 220 Punkte-Grenze gilt unabhängig von der Größe der rekrutierten Armee oder nicht gesetzten Feldbefestigungen.

    Extra-Siegpunkt für Dominanz:
    Es gibt 2 Dominanzfelder auf jedem Spielplan: die Straßenfelder in der Mitte zwischen 2 gegenüberliegenden Karten. Derjenige Spieler, der am Ende des Spieles mehr Dominanzfelder als der Gegner von eigenen Truppen besetzt hält, ist der dominierende Spieler und erhält einen zusätzlichen Siegpunkt. Sollten beide Spieler keine oder gleich viele Dominanzfelder besetzt halten, gibt es keinen Siegpunkt für die Dominanz. Hierbei gilt:
    => Elemente, die ein Dominanzfeld besetzen können, sind alle zu Beginn des Spieles rekrutierten Elemente, die zum Zeitpunkt der Wertung noch mindestens einen Lebenspunkt haben.
    => vernichtete Großelemente, die auf dem Spielfeld verbleiben, können kein Dominanzfeld besetzen, sondern dieses nur blockieren. Gleiches gilt für beschworene Elemente, wie Elementare, Geister, Totem, Dämonen, usw., die ebenso ein Dominanzfeld nicht besetzen, aber blockieren können.
    => Elemente, die durch "Erschaffung Untoter" zur Verstärkung von zu Beginn des Spieles rekrutierten Einheiten erschaffen wurden können Dominanzfelder besetzen, die Elemente, die als eigene neue Einheit erschaffen wurden, können keine Dominanzfelder besetzen, diese aber blockieren.

    Mögliche Siegpunkte je Spieler:
    Je Spiel können 2 bis maximal 3 Siegpunkte (siehe Spielbewertung) unter den Spielern verteilt werden. Folgende Konstellationen sind möglich:

    3 Siegpunkte für: gewonnen (2) und dominant (1).
    2 Siegpunkte für: gewonnen (2).
    2 Siegpunkte für: unentschieden (1) und dominant (1).
    1 Siegpunkte für: unentschieden (1).
    1 Siegpunkte für: verloren (0) und dominant (1).
    0 Siegpunkte für: verloren (0).

    Siegbedingungen:
    Derjenige Spieler, der nach 4 Einzelspielen die meisten Siegpunkte hat, ist Turniersieger. Sollten mehrere Spieler gleichviele Siegpunkte haben, ist der Spieler vorne, der die höchste addierte Differenzpunktzahl erzielen konnte.

    Bemalwettbewerb:
    Es findet ein offener Bemalwettbewerb statt. Jedwede im Spielsystem einsetzbaren Elemente dürfen antreten.

    Einschicken der Aufstellung:
    Schickt mir bitte Eure Aufstellungen bis Freitag der 31.10.2025 zu.

  • Berlin Cup 2025Datum20.05.2025 10:46
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Berlin Cup 2025

    Schweren Herzens sage ich meine Teilnahmen in Berlin ab. Meine Hüft- und Kreuzschmerzen zwingen mich aktuell immer wieder in die Knie und ich bin regelmäßig krankgeschrieben. Ich hätte voll Bock Jungs, aber der alte Mann bricht langsam durch.

    Sorry

  • Spähfaktor der SteinwacheDatum04.11.2024 20:13
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Spähfaktor der Steinwache

    Ich hab die armybuilderdateien aktualisiert.

  • Spähfaktor der SteinwacheDatum04.11.2024 06:42
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Spähfaktor der Steinwache

    Hy mein lieber,

    Stimmt, die Spähfaktoren bei den neuen Isthaktruppen fehlen noch. Auch Sulara ist noch mit den falschen Punktkosten drin.

    Mach mich dran das zu korrigieren.

    Gruß Tommy

  • Südliche StadtstaatenDatum25.10.2024 16:55
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Südliche Stadtstaaten

    Hallo Zusammen,
    krankheitsbedingt dauerte es eine Weile. In Absprache mit Harald habe ich die Dateien zu den Südprovinzen auf einen neuen Stand gebracht, der im downloadbereich aufgerufen werden kann.

    Die Änderungen im Groben:
    Der Zyklop erhielt einen höheren Überrennenwert und die Kosten des Elements wurden auf 240 Punke gesetzt.
    Die Riesenschlange kostet 100 Punkte und die Entfernung zum Schlangenbeschwörer wurde auf 4 Felder gesenkt, damit dieser am Anfang der Runde Befehle vergeben kann.
    Die Engelsflügel müssen einem Ordenspriester zugeordnet werden, der diese dann einem unberittenem Helden in Kontakt übergeben kann.

  • Dreieichcon 2024Datum30.09.2024 10:22
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Dreieichcon 2024

    Südprovinzen ja, Echsenmenschen nicht

  • Dreieichcon 2024Datum30.09.2024 08:56
    Thema von Edewolf im Forum Turniere

    Hallo Zusammen,

    ich habe die Dreieichcon auf T3 online gestellt und man kann sich bereits anmelden. Wir haben noch keine genaueren Details bekommen, auch nicht z.B. zu den Räumlichkeiten. Die Dreieichcon wollte sich erweitern und auch Nachbargebäude anmieten. Ob das Einfluss auf unser Turnier hat, kann ich noch nicht beurteilen, ich werde informieren, sobald die Con-Leitung uns hierzu Infos gibt.

    Hier erstmal der Link zur Turnieranmeldung auf t3. Die unten genannten Regeln habe ich auch dort vermerkt.

    Beachtet bitte die Neuerungen in Bezug auf Errata, Aufstellregeln in Bezug auf Feldbefestigungen sowie Wirkungsweise des Spähfaktors und (neu) der Wetterbedingungen in den ersten drei Runden des Turniers.

    Wann findet das Turnier statt:
    16. und 17. November 2024

    Beginn und Meldung bei Turnierorga:
    10:30 Uhr, Spielbeginn erstes Spiel: 11:00 Uhr

    Wo:
    Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen
    Fichtestr. 50, 63303 Dreieich (vermutlich)

    Regeln:
    Es gelten die Regeln nach dem Grundregelbuch, Errata 1, Kompendium und den Armeebüchern, jeweils 2. Edition.
    Abänderungen ergeben sich aus der aktuellen Turnierregel aus dem Regelbereich von Demonworldfreunde.de
    Link zum Regelbereich

    Zusätzlich gilt:
    Lugiano Dorca darf in einer Schlacht von beiden Spielpartnern rekrutiert / aufgestellt werden.

    Startgebühr:
    Es fallen keine Startgebühren an.

    Spiele:
    4 Spiele a 7 Runden oder 3,5 Stunden

    Rekrutierung:
    Die Armeegröße liegt zwischen 2100 - 2200 Punkte, jeder Punkt unter 2200 wird zur Hälfte als Differenzpunkt angerechnet.
    Beispiel: Wer mit einer 2100 Punkte Armee antritt beginnt das Spiel mit ((2200-2100)/2=) 50 Differenzpunkten Vorsprung.

    Wollen in einer Schlacht beide Spielpartner Feldbefestigungen (Pfähle oder außerhalb des eigenen Aufstellbereichs aufgestellte Drachenzähne) einsetzen, würfelt jeder der Spieler mit einem W6 und addiert (nur) den Befehlshaberbonus seines besten Befehlshabers zum Ergebnis. Dem Spieler mit dem höheren Endergebnis ist Verteidiger und ihm allein steht das Recht zu, diese Befestigungen zu verwenden; bei Gleichstand würfeln Sie erneut. Diese Regel gilt nicht für Pfähle oder Drachenzähne, die direkt einer Einheit oder einem Geschütz zugeordnet wurden. Dies entspricht der Regel nach dem Grundregelwerk.

    Bei dem Spieler, der seine Feldbefestigungen nicht platzieren durfte (Angreifer), werden die Punktkosten der Feldbefestigungen als Differenzpunkte angerechnet:
    Beispiel: Wer als Angreifer seine Pfähle (40 Punkte) nicht aufstellen durfte, beginnt das Spiel mit (40/2) 20 Differenzpunkten Vorsprung.

    Jedes Element, jede Einheit, Großelement, usw. darf maximal je Armee nur zweimal rekrutiert werden. Diese Beschränkung gilt additiv zu den Rekrutierungsbestimmungen der Armeebücher.

    Der Heldenanteil (Helden/Befehlshaber/Magier) jeder Armee darf 35 % der Armeegröße nicht überschreiten. Helden und/oder Befehlshaber sowie Magier werden in den Armeebüchern unter Persönlichkeiten geführt und haben in der Regel einen Befehlshaberstern oder einen Zaubergrad.

    Zauberdämonlinge dürfen alle Spruchlisten. Vor jedem einzelnen Spiel muss der Spruch des Dämonling notiert werden, sodass dieser im Zweifelsfall nachgewiesen werden kann.

    Aufstellung:
    Im ersten und dritten Spiel des Turniers wird geprüft, wer nach dem Spähfaktor der Armee zuerst aufstellen muss. Flankenmärsche, für die der Spähfaktor normalerweise die Grundlage bildet, sind nicht zulässig.

    Der Spähfaktor ergibt sich nach dem Grundregelwerk aus der Summe aller Reiterei- und Flieger-Elemente (Reiterei- und Niedrigflieger-Elemente zählen doppelt, falls ≥ 40 BP; Hochflieger zählen immer doppelt). Bei Armeezusammenstellung mit dem Armybuilder ist der Spähfaktor am Ende der Armeeliste angegeben.

    Wenn der Spähfaktor einer Seite mindestens um die Hälfte größer ist als der der anderen Seite, so muss Letzterer seine Armee zuerst aufstellen. Ist dies nicht der Fall, stellen beide Seiten gleichzeitig auf.

    Im zweiten und vierten Spiel des Turniers stellen die Spielpartner unabhängig des Spähfaktors gleichzeitig auf.

    Eine Elfen-Armee mit Pegasusreitern darf unabhängig vom Spähfaktor immer zuletzt aufstellen. Spielen zwei Elfen-Armeen mit Pegasusreitern gegeneinander, so erfolgt ebenso die vorgenannte Prüfung nach den Spähfaktoren der Armeen.

    Wetterphänomene:
    In den ersten 3 Spielen des Turniers greifen Wetterbedingungen und besonderen Phänomene und diese werden zu Beginn der Schlacht mit einem 1W6 ausgewürfelt. Sollte ein Spieler aufgrund des Spähfaktors oder aufgrund gegnerischer Pegasusreiter zuerst seine Truppen aufstellen müssen, wird nicht gewürfelt. Sollte das ausgewürfelte Phänomen von einem der Spieler bereits in vorherigen Spielen gespielt worden sein, ist erneut auszuwürfeln.

    1 auf 1W6: Nebelbänke:
    Es liegt Nebel auf Bodenhöhe (Höhe 1) auf der gesamten Spielfläche. Ein Bonus für Größenabschnitte erhalten Fernkämpfen somit nur bei Elementen ab Größe 3, weil erst ab da zwei Größenabschnitte sichtbar. Elemente Größe 1 können nur Elemente anvisieren, die mindestens Größe 2 haben (gilt auch für Geschütze). Der Blick über den Nebel eines Elementes Größe 1 erlaubt hierbei die Sicht auf einen kompletten Größenabschnitts eines Elementes der Größe 2. Elemente mit mindestens Größe 2 / Schusshöhe 2 können Elemente der Größe 1 anvisieren, der Kampffaktor von Fernkampfwaffen reduziert sich hierbei um 1. Geschosse von Geschützen werden nicht beeinträchtigt.

    2 auf 1W6: Nach dem Regenguss:
    Kurz vor der Schlacht ging ein Regenguss auf der Spielfläche nieder und der Boden ist aufgeweicht. Die Bewegungen ist erschwert: Infanterieeinheiten und Helden zu Fuss stehen in der Bewegung bei jedem Befehl maximal 18 Bewegungspunkte zur Verfügung, Reiterei und Großelemente bei jedem Befehl maximal 24 BP zur Verfügung. Eine Bewegung mit Manövern wird durch den aufgeweichten Boden nicht beeinträchtigt. Erhöhungen der Bewegungsreichweite durch Magie oder Sonderfertigkeiten sind erlaubt. Fliegende Elemente müssen sich für das Landen besonders konzentrieren, um einen geeigneten Landeplatz finden zu können. Das Landemanöver verbraucht 6 zusätzliche Bewegungspunkte und ein Sturzflugbonus greift hierbei nicht.

    3 auf 1W6: Kaltfront
    Die Temperaturen auf dem Schlachtfeld sind stark gefallen. Selbst die kälteerprobten Norwinger und Isthak sind von der Kälte beeinträchtigt. Die den Einheit in der Bewegungen zur Verfügung stehenden Grund-Manöver reduzieren sich um 1 (nicht unter 1). Erhöhungen durch Musiker oder Magie greifen auf den reduzierten Grundmanöver-Wert. Einzelelemente und Geräte (Geschütze/Streitwagen) sind nicht durch die Kälte betroffen, andere Großelement haben in der Bewegung mit einem H-Befehl oder bei der Reaktion auf einen Nahkampfangriff nur 4 Bewegungspunkte zur Verfügung. Nachrückbewegungen nach einem Nahkampf werden nicht durch die Kaltfront beeinträchtigt.

    4 auf 1W6: Hitzewelle
    Eine Hitzewelle trocknet das Land aus. Eventuell auf der Karte vorhandene Gewässer oder Seen (auch Säureseen) gelten für das laufende Spiel als Schlamm und Morast und können mit den passenden Bewegungspunkten auch von Elementen der Größe 1 betreten werden. Felder mit Schlamm und Morast gelten als offenes Gelände, ebenso ausgetrocknete Büsche und auch die Randfelder der Wälder gelten für dieses Spiel als offenes Gelände (der Wald schrumpft). Je höher man kommt, desto weniger spürt man die Hitze: Beim Kampf hügelaufwärts verringert sich der Kampffaktor um -2 (statt -1), beim Kampf hügelabwärts erhöht sich der Kampffaktor um 2 (statt um 1) je Höhenstufe. Einen Nachschlag kann ein Element nur bekommen, wenn es 6 Punkte unter der errechneten Basiszahl würfelt.

    5 auf 1W6: Leichte Briese
    Über das Schlachtfeld weht eine angenehme kühlende Briese, sodass Einheiten, Helden und Großelemente nicht so schnell ermüden. Für Bewegungen auf dem Boden stehen den Elementen, die in der B-, A- oder P-Bewegungsphase bewegen, 4 zusätzliche Bewegungspunkte zur Verfügung. Geräte profitieren nicht und bewegen regulär nach der Rekrutierungskarte.

    6 auf 1W6: Zauberbaum
    In der Mitte des Spielfeldes haben Walddryaden einen Hurankobaum aus einer verzauberten Eichel erwachsen lassen (zwischen den Siegfeldern). Diese Gewächse entziehen jedwede magische Energie, und dies in einem Umkreis von 2 Feldern um den Baum herum. Der Baum ist nicht sehr hoch und licht, sodass die Felder regulär passierbar sind und auch keinen Sichtschutz bieten. Die magieabsorbierenden Felder des Baumes und die darauf befindliche Elemente können nicht Ziel eines Zaubers sein, auch nicht Einheiten oder Elemente, die zum Teil auf diesen Feldern stehen. Elemente (ganz oder teilweise) auf diesen Feldern können selbst auch keine Magie wirken oder magieähnliche Effekte aus Gegenständen auslösen, insofern die Auslösung des Effektes in der Magiephase geschehen muss. Wenn die Sichtlinie eines Magiers zu dem zu verzaubernden Element über die magieabsorbierenden Felder des Baumes verläuft, kann ebenso der Zauber nicht gewirkt werden.


    Wertung

    Differenzpunkte (oder auch Schnetzelpunkte):
    Die Differenzpunkte sind Basis für die zu vergebenen Siegpunkte nach jeder Schlacht und errechnen sich aus den Punkten der vernichteten gegnerischen Elemente abzüglich der Punktwerte eigener Verluste (somit maximal +2200 bis minimal -2200 Differenzpunkte je Spiel). Hierbei gilt:

    => Bei Einheiten mit mehreren Elementen und / oder Elementen mit mehreren Lebenspunkten erfolgt eine anteilige Berechnung der eigenen bzw. beigebrachten Verluste.
    => beschworene Elemente, wie Elementare, Geister, Totems, Dämonen, usw., sowie durch den Zauberspruch "Erschaffung Untoter" neu erschaffene Einheiten werden bei den Differenzpunkten nicht beachtet.
    => Zu Spielbeginn rekrutierten Einheiten von Untoten können durch den Zauberspruch "Erschaffung Untoter" bis zur vollständigen Truppenstärke immer wieder verstärkt werden. Die eigenen bzw. beigebrachten Verluste errechnen sich bei diesen Einheiten aus der ursprünglichen Truppenstärke abzüglich der zum Spielende auf dem Spielfeld verbliebenden Elemente, unabhängig davon, ob die Elemente zu Spielbeginn rekrutiert oder aber zur Verstärkung zur Einheit hinzugezaubert wurden.

    Wenn mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte haben, sind die addierten Differenzpunkte TiBraker zur Ermittlung des Ergebnisses / des Rangs.

    Normale Siegpunkte:
    Der Spieler, welche am Ende der Spielzeit mehr als 220 Differenzpunkte erzielt hat ist der Gewinner der Schlacht und erhält zwei Siegpunkte. Der Verlierer erhält 0 Siegpunkte. Sollte kein Spieler mehr als 220 Differenzpunkte erzielt haben, ist es ein Unentschieden und jeder Spieler erhält einen Siegpunkt. Die 220 Punkte-Grenze gilt unabhängig von der Größe der rekrutierten Armee oder nicht gesetzten Feldbefestigungen.

    Extra-Siegpunkt für Dominanz:
    Es gibt 2 Dominanzfelder auf jedem Spielplan: die Straßenfelder in der Mitte zwischen 2 gegenüberliegenden Karten. Derjenige Spieler, der am Ende des Spieles mehr Dominanzfelder als der Gegner von eigenen Truppen besetzt hält, ist der dominierende Spieler und erhält einen zusätzlichen Siegpunkt. Sollten beide Spieler keine oder gleich viele Dominanzfelder besetzt halten, gibt es keinen Siegpunkt für die Dominanz. Hierbei gilt:
    => Elemente, die ein Dominanzfeld besetzen können, sind alle zu Beginn des Spieles rekrutierten Elemente, die zum Zeitpunkt der Wertung noch mindestens einen Lebenspunkt haben.
    => vernichtete Großelemente, die auf dem Spielfeld verbleiben, können kein Dominanzfeld besetzen, sondern dieses nur blockieren. Gleiches gilt für beschworene Elemente, wie Elementare, Geister, Totem, Dämonen, usw., die ebenso ein Dominanzfeld nicht besetzen, aber blockieren können.
    => Elemente, die durch "Erschaffung Untoter" zur Verstärkung von zu Beginn des Spieles rekrutierten Einheiten erschaffen wurden können Dominanzfelder besetzen, die Elemente, die als eigene neue Einheit erschaffen wurden, können keine Dominanzfelder besetzen, diese aber blockieren.

    Mögliche Siegpunkte je Spieler:
    Je Spiel können 2 bis maximal 3 Siegpunkte (siehe Spielbewertung) unter den Spielern verteilt werden. Folgende Konstellationen sind möglich:

    3 Siegpunkte für: gewonnen (2) und dominant (1).
    2 Siegpunkte für: gewonnen (2).
    2 Siegpunkte für: unentschieden (1) und dominant (1).
    1 Siegpunkte für: unentschieden (1).
    1 Siegpunkte für: verloren (0) und dominant (1).
    0 Siegpunkte für: verloren (0).

    Siegbedingungen:
    Derjenige Spieler, der nach 4 Einzelspielen die meisten Siegpunkte hat, ist Turniersieger. Sollten mehrere Spieler gleichviele Siegpunkte haben, ist der Spieler vorne, der die höchste addierte Differenzpunktzahl erzielen konnte.

    Bemalwettbewerb:
    Es findet ein offener Bemalwettbewerb statt. Jedwede im Spielsystem einsetzbaren Elemente dürfen antreten.

    Einschicken der Aufstellung:
    Schickt mir bitte Eure Aufstellungen bis Freitag der 08.11.2024 zu.

  • Dreieichcon 2024 ?Datum22.08.2024 14:17
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Dreieichcon 2024 ?

    Hey mein lieber,

    nein noch nicht. Ich denke aber, dass wir nach den Sommerferien mit Christian Kontakt aufnehmen werden. Wir informieren sobald als möglich, wenn es was zu informieren gibt.

    Gruß
    Tommy

  • Plänkelformation EishexenfurienDatum15.08.2024 08:20
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Plänkelformation Eishexenfurien

    Man kann vieles rückgängig machen, aber warum sollte man? Flankenmärsche haben spieltechnisch keine Bewandtnis. dass macht eigentlich keiner und ich kann mich nicht erinnern in regulären Spielen jemals einen Flankenmarsch gesehen zu haben (ausser bei Szenario oder so).

    Wir haben deshalb die Plänkelformation bei den "Nicht-Fernkämpfern" gestrichen.

  • Externe Bilder einbindenDatum12.08.2024 11:38
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Externe Bilder einbinden

    Hallo klatschi,

    bearbeite bitte mal den Eintrag mit den Bildern und entferne "width=600" innerhalb der einfügenden "[IMG]. Hab ich im ersten Eintrag gemacht und der ist nun sichtbar.

    Gruß
    Tommy

  • Plänkelformation EishexenfurienDatum12.08.2024 11:29
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Plänkelformation Eishexenfurien

    Weil die die Formation ohne Fernkampfmöglichkeit nicht brauchen.

  • Externe Bilder einbindenDatum07.08.2024 17:39
    Foren-Beitrag von Edewolf im Thema Externe Bilder einbinden

    Komisch... ich verstehe es auch gerade nicht... bin gerade im Urlaub und kann deshalb nur über Handy schauen. Werde zu Hause mit dem PC dann nochmal testen
    Gruß Tommy

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