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#1

Neue Einheiten für Dunkelelfen

in Fanwork 13.11.2019 14:52
von Lariss | 33 Beiträge

Ich habe mal gestern Abend ein paar Ideen aufgeschrieben. Das ist nur so ein erster Wurf und teilweise sind die Einheiten auch noch nicht detailliert mit Werten versehen. Auch die Punkte oder nötigen Magiepunkte habe ich nicht immer mit drin. Vom Balancing her muss sicherlich noch einiges angepasst werden...

Ner'Kolon Wächterdämon (Von Dunkelelfen-Priesterin beschwörbar)
KK Schwert + Faust 14

Größe 4
Rüstung 4
FK-Rüstung 3
[][][]
FF 3


Der Dämon kann sich maximal 5 Felder von der Priesterin wegbewegen. Sollte er in einen Kampf geraten, um seine Priesterin zu vertedigen,
darf die Entfernung größer sein. Sobald der Kampf beendet ist, muss der Dämon auf schnellstem Wege zurück in 5 Felder Reichtweite.
https://www.nobleknight.com/P/2147530156/
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Opferdämon (Nur von Dunkelelfen-Priesterin beschwörbar) - Flieger

Seelendiebstahl: KK 6 ohne weitere Faktoren (nicht gegen Dämonen, Untote)
Alternativ Angriff durch Klauen: 12
Wird ein Element durch Seelendiebstahl vernichtet, gilt es als Opferung für die Priesterin, wenn der Dämon nicht weiter als 15 Felder entfernt ist.
Sklaven können ohne Angriffswurf geopfert werden.
Rüstung 3
FK Rüstung 1
Größe x
[][]
FF 5
http://khurasanminiatures.tripod.com/lc202.jpg
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Beschwörung eines Erzdämons Blutmade (Blutzirkel)

Größe 8
KK 4x 16 Faust
FK 1x Säurekugel 10 ohne weitere Modifikationen 1W3 Schaden - Reichweite 6 - umliegende Felder - unmodifizierter Angriff mit 5

Panzerung 8/10
FF: 6

[][][][][][][][][][]

Bewegung 24/16/8/3

Kosten 25 MP. Die Beschwörung durch den Blutzirkel gelingt immer. Der Blutzirkel muss sich selbst opfern und die Kontrolle dann an eine Priesterin übergeben.
Diese muss 1 MP pro Runde für die Kontrolle zahlen. Kann oder will sie dies nicht mehr, tobt der Dämon noch 3 weitere Runden
Er greift dann das nächstgelegene Element im Nahkampf an und verschwindet dann mit der Seele der Priesterin, falls diese noch lebt und hinterlässt einen
willenlosen Zombie, der wiederrum das nächstehende Element anreift.
http://khurasanminiatures.tripod.com/lc203.jpg
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Beschwörung eines Erzdämons - Tausend Augen (Blutzirkel)

Größe 8
KK 2x 16
Hypnotisierende Wirkung: In jeder Runde muss ein sich im Nahkampf befindliche Einheit gegen die geistige Beeinflussung wehren.
Die Verteidigung beträgt 8 + eigener Furchtfaktor. Wenn es misslingt, ist die Einheit in dieser Runde bewegungsunfähig. Fällt eine 19/20, greift das Element seine
eigenen Einheiten an, sofern sich ein Element neben ihm befindet.

Panzerung 8/10
FF: 6

[][][][][][][][][][]

Bewegung 24/16/8/3
Kosten 25 MP. Die Beschwörung durch den Blutzirkel gelingt immer. Der Blutzirkel muss sich selbst opfern und die Kontrolle dann an den Blutaltar übergeben.
Dieser darf sich maximal 10 Felder von dem Dämon entfernt aufhalten, ansonsten greift der Dämon das nächstgelegene Element im Nahkampf an und verschwindet dann nach 3 Runden des Gemetzels.
http://khurasanminiatures.tripod.com/false-prophet.jpg
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Beschwörung eines Erzdämons - Flugdämon (Blutzirkel)

Fliegend
Größe 8
KK 2x 16

Panzerung 8/10
FF: 6

[][][][][][][][][][]

Bewegung 32/24/16/6

Kosten 25 MP. Die Beschwörung durch den Blutzirkel gelingt immer. Der Blutzirkel muss sich selbst opfern und die Kontrolle dann an eine Priesterin übergeben.
Diese muss 1 MP pro Runde für die Kontrolle zahlen. Kann oder will sie dies nicht mehr, tobt der Dämon noch 3 weitere Runden
Er greift dann das nächstgelegene Element im Nahkampf an und verschwindet dann mit der Seele der Priesterin, falls diese noch lebt und hinterlässt einen
willenlosen Zombie, der wiederrum das nächstehende Element anreift.

http://khurasanminiatures.tripod.com/doom.jpg
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Fliegender Dämonentrupp - Flieger - 6 Elemente, kleine Einheit

40/30/20
Klauen KK 9
oder
Verschleppen: unmodifizierter Angriff 6 - Der Dämon verschleppt eine Figur von maximal Größe 2 in große Höhe und lässt sie dann in der nächsten Runde in der Nahkampfphase fallen. Schaden 1W6
Größe 2
Panzerung 1/3
[]
http://khurasanminiatures.tripod.com/foul-spirits.jpg
---------------------------------------------
Anführer des fliegenden Dämonentrupps - Flieger - kann sich dem fliegenden Dämonentrupp anschließen
40 BP
Klauen KK 10
oder
Verschleppen: unmodifizierter Angriff 6 - Der Dämon verschleppt eine Figur von maximal Größe 3 in große Höhe und lässt sie dann in der nächsten Runde in der Nahkampfphase fallen. Schaden 1W6
Größe 3
Panzerung 2/4
[][][]
http://khurasanminiatures.tripod.com/lc201.jpg Anführer
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Echsenreiter (Anführer, Standartenträger, 4 Einheiten) - 3 Manöver
KK 12 Krummsäbel + Echse)
Gift spucken (6 Felder) - FK 6 ohne weitere Faktoren durch Gift
Panzerung: 3/5
Waffenfertigkeit: 2
INI 3
FF 2
Moral 2/12
https://www.nobleknight.com/P/2147628431/
+ https://www.nobleknight.com/P/2147628432/
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Gehäutete (Anführer und 9 Einheiten) Können nur mit dem Blutaltar (hier hatte ich auch die Überlegung, ob man das durch Magier oder die Zaubersinger macht) aufgestellt werden - Untote
Fäuste KK 8
Panzerung 1/2
24/18/12
INI 2
Moral -/-

Können durch Sklaven oder getötete Feinde wieder bis zu einer maximalen Größe von 10 Einheiten aufgefüllt werden (Mehr ist nicht durch den Altar kontrollierbar). Gegner können nur verwandelt werden, sofern sie in der
vergangenen Runde getötet wurden. Sklaven können direkt verwandelt werden. Jeder Gehäutete kann pro Runde eine Einheit verwandeln und muss mit den Sklaven in Kontakt stehen oder auf das Feld rücken, auf dem der Gegner gestorben ist.
Die Verwandlung wird in der Nahkampfphase abgeschlossen und das entsprechende Element durch eine Element der gehäuteten ersetzt. Fällt der Altar (das kontrollierende Element) sterben die Gehäuteten nach 2 weiteren Runden in der Magiephase.

http://khurasanminiatures.tripod.com/flayed.jpg
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zuletzt bearbeitet 13.11.2019 15:17 | nach oben springen


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