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Zitat von Bolofa im Beitrag #8
Lol
Ja. Aber nicht nur ich bin da dran gescheitert, sondern es bringt immer wieder langwierige Streitfragen hervor (und dann schießt man zum Schluss ohnehin weit daneben). Und bis heute verstehe ich nicht, wie es sein kann, dass man eine komplette Einheit sieht, Massen an Leuten, und man nicht reinschießen kann, wenn man die erste Reihe nicht sieht, weil die z.B. direkt an nem Hügel steht.
Das ist jetzt massiv Offtopic aber egal:
Tja, da gilt mal wieder Regel schlägt Logik. Ich wäre ja ohnehin schon lange für eine Regel für "Geschosshagel" damit man eine Einheit statt Einzelelementen anvisieren kann. So simulationistisch wie Demonworld sonst auch ist, auf der Ebene sind die Regeln einfach zu starr auf den Fernkampf gegen einzelne Ziele festgelegt. Und übersieht dabei, dass ein Trupp von Bogenschützen auf dem Schlachtfeld anstatt einen Typen (bzw ein Element) anzuviesieren auch einfach in den Punlk schießen könnte....
Was ja lustigerweise mit dem indirekten Schießen bei Geschützen sogar regeltechnisch umgesetzt ist. Wenn man da Anleihen nehmen würde (wie zb dass auf Abweichung gewürfelt wird und der Spieler entscheiden müsste auf wie viele Felder er das Feuer konzentriert) könnte man das sehr gut beheben.
Dann wären aber die Fernkäpmfer wahrscheinlich wieder unterbewertet und müssten in ihren Kosten angepasst werden.......
Solche Sonderregeln kosten Punkte, das ist wohl war. Ich kann die Idee ja mal mit ins nächste Treffen nehmen.
Eckpunkte für mich wären:
- nur Bögen (weil Bolzen in meiner Welt nur direkt schiessen können)
- Zielfelder müssen relativ weit weg vom Schützen sein (mindestens 6 Felder, sonst sehe ich einen Schusshagel irgendwie nicht)
- kein Unterstützung und Abweichung wie beim Schiessen in den Nahkampf
- und "Mützenregel"
Gruß
Tommy
An alle die denken sie wüssten wie der Hase läuft: Er hoppelt.
Was meinst du mit Mützenregeln ?
Die Einschränkungen finde ich sinnvoll. Man könnte aber auch festlegen, dass Schüsse die auf dem gleichen Tielfeld landen analog zum singenden Tod. Dann ist es alles sehr zufallsabhängig, was ich für den Zweck aber gut fände.
Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass das Zielen sogar noch anfälliger ist als beim Schießen in den Nahkampf. Bei Letzerem zielt der Schütze ja wie gewohnt auf ein konkretes Ziel, während es beim Geschosshagel ja gerade darum geht ungezielt in die Menge reinzuhalten. Da fällt mir das Zitat von Braveheart ein "aber dann treffen wir auch unsere eigenen Männer" "Ja..... Aber wir treffen auch die Schotten."
Mein Vorschlag wäre also:
1W6 für jeden Schuss. 1: anvisiertes Feld getroffen - 2-4: 1 Feld Abweichung - 5-6: 2 Felder Abweichung
Angriffe die auf dem gleichen Zielfeld landen werden automatisch zusammengefasst
Der Angriff erfolgt also mit:
KF der Waffe + 2 für jeden weiteren Schuss der auf dem Feld landet
- Fernkampfpanzerung des Elements auf dem Zielfeld
es wird kein Bonus nach den Regeln für Sichtbare Größenabschnitte gewährt
Eine Fernkampffertigkeit des Schützen wird nicht berücksichtigt
Zielfeld muss mindestens 6 Felder entfernt stehen und der Schütze muss einen Grund haben es anzuvisieren (vgl indierektes Schießen). Wenn der Grund vorhanden ist, kann so auch über andere Elemente hinweg geschossen werden.
Das schießende Element muss über Bögen verfügen.
Achso - das hatte ich ja sowieso als Grundvoraussetzung gesehen und würde da tatsächlich vollumfänglich auf die Regeln bei den indirekten Geschützen verweisen (inklusive solchen Aussnahmen, wie dass noch geschossen werden kann, wenn in der aktuellen Magiephase die Sicht aufgrund von Magie entfällt, aber ein "P" Befehl gelegt wurde und ursprünglich die SIchtlinie vorhanden war).
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